1.全体・ルール編  2.キャラクター編  3.GK編

戦闘破壊学園ダンゲロスに関するアンケート(1.全体・ルール編)

あなたがダンゲロスに求めるものは?

>混沌と秩序 ある程度のカオスは必要だけど 崩すべきでないルールも必要
>開拓心
>キャラクターの魅力と戦略。
>本編なら細かいところまではっきりとしたルール、公平性、ゲームバランス、中二力 番外編なら自由度、カオス、ノリ、中二力 あと個人的に生徒会と番長Gはキャラ設定に絡むものだと思うので キャラ作成時に希望を選べるといいと思う (でも生徒会と番長Gが戦う形式の場合あらかじめ参加者が打ち合わせしてズルが出来るという問題もあるんだよね)
>限りないカオスとそれによる笑い、あと、場合によっては適度な緊張感。 SSがある場合は朗読する人も必要。
>「面白い」と思える瞬間 また、心から楽しめるための、厳格なルール
>寝不足
>山田風太郎(的なもの)
>和気藹々かつ、本気の知略戦。ルールに抵触せず、相手の気分を害さないレベルでの勝ちに拘る姿勢(情報戦、内ゲバ戦術、ハッタリはアリ/なりすまし、掲示板荒らし、相手の掲示板を探るなどはナシ)。
>こんな使えない(と思える)能力にこんな使い方があるんだ〜!!
>笑顔 自己満足
>自由なキャラ作成ができること
>愛
>駒を創作する楽しさ、目的達成の快感、未知のひらめきに対する感動。
>楽しさ。ゲームということをキチンと前提付けた上で進行していきたい。修学旅行編での羅漢の行動は少しついていけなかった。楽しいより怖いが勝ってたので勘弁して欲しかった。
>自分の妄想を手軽にゲームの駒として動かせる、というのがとても楽しいです。 しかも基本対人戦なので、ダンゲロスには互いの妄想をぶつけ合う楽しさみたいなのを求めていると思います。
>戦略シミュレーションとしての面白さ。みんなと協力して、敵の思考を読んで、最後まであがいて戦う。 同人的な面白さ。キャラクターを作り、キャラクター同士を絡ませて関係性を確立し、ストーリーを作り、世界を作る。 まぁwikiの「ベーシックルール」「ダンゲロス概要」に書いたことそのままです。どちらが欠けても魅力は半減するかな〜。自分はどちらかと言えば後者に重点をおきます(戦略面ではクソの役にも立たない頭脳を誇るため)。そのため厳密にルールで縛るより、雰囲気で解決されるところがあってもいいと思います(関西滅亡とか)。
>チームプレー
>笑い(みんなでゲラゲラ楽しくやりたいのです。)
 カオス(訳の分からない状況になりたいのです。)
 奇跡(第三次の転校生とか、ダンゲロスifの白金さんとか小2の森崎君とか。)
>自由度 特に特殊能力関係
>いい意味でのヒマつぶしですね 色々考えてるだけで楽しいですから
>アレな感じのキャラクター達
>いろいろな人の妄想が織り成す調和。
>カオスと楽しさとレジェンド。 ギスギスはいりませんよ。
>自由なキャラメイキングとそれを使ったゲームの戦略性。 将棋などと違って不確定要素が多いのが良いです。 中二欲もいい感じに満たせます。

今後どういうダンゲロスをやってみたい?(本編・番外どちらでもOK)

>バトルロイヤルの推理ダンゲはやってみてーんだけどね ギスギスしたやつ
>何でもやってみたいです。 バラエティー豊かで、GKごとに変化があるのが面白いです。
>いろんなプレイスタイルの人が同居するダンゲロス。
>SF編、ファンタジー編 転校生軍団(NPC)と普通の魔人軍団(PC)が戦うダンゲロス
>プレイヤーとしては処理速度を向上させた恋愛ダンゲロス。 GK(SD)ならAマホダンゲロス。
>恋ダン2 全キャラシークレットのダンゲロス 小竹様がガス漏れを起こそうとしている、それを防ごうとするチームと成功させようとするチームに分かれてバトルをするダンゲロス外伝「小竹の野望」
>トーナメント戦 4チーム程度1チーム10人程度。 1回戦が6人以下4ターン制 決勝が8人以下6ターン制 倒したチームから生存者2名獲得。 決勝は戦死者参加不可。 敗退チームは、決勝に戦死者各一名を「改造魔人」にして乱入させる。操作はそれぞれのチームが私怨、バランス考えて行う事。
>三つ巴、あるいは小部隊制の二項対立以外の戦闘形式
>第一次で十分にコンセプトが実現できなかった「超強い小数vs弱い多数」のリソースバトル。
>チーム戦ではなく個人戦 具体的には・・。
 ・個人が3キャラくらいずつ作成し、1チームとする。
 ・計算式は基本的に今まで通り
 ・3×3か3×4くらいのマップで、中の人が1対1で戦う。
 ・この場合に限り交互行動制にする。
 ・地形効果はティアーズのみ
 ・転校生は無し
 たぶん、このくらいなら誰でもGKできると思う。 ラジオとかもいらない。 極悪なコンボを作ってもいいけど、鍵になるキャラが死んだら意味なくなるよ。 ってヤツ
>ダンゲロスウォー 1人が数キャラ動かして大人数風ダンゲロス 2〜3ターンくらい 能力は数人で1個分の能力を発動できる(従来の能力計算方式を使用して数人に能力を振り分けるもよし、1人に能力をつけるもよし)
>少人数グループの対抗戦(4*4か3*5くらい)
>金と裏切りと憎悪に満ちた修羅ダンゲ
>少人数戦のバトルロワイヤル。
>気軽に楽しめる本編ダンゲロス。ライトのノリでやれたらいいなーと思う。あれぐらいのノリで出来た方が楽しい。あとは小2やフェスのようなおバカな番外編も間に挟んで欲しい。ギスギスしたダンゲでも、間におバカが挟まっていると結構楽だから。
>全員シークレットキャラの本編を小規模にやるのは楽しそうです。 あくまで小規模で。
>「GKvsプレイヤーズ」がやってみたいですね。かがみさんの言うダンゲロス文化祭が一番イメージに近いです。 常々思っているのですが、キャラクター性やキャラ同士の関係を把握するため、作戦期間中にも相手陣営の様子が知りたいです。 現状では自陣営のキャラクターのみでストーリーや世界背景を考えざるを得ません。 交流も陣営内のみ。もちろんそれで団結意識が高まるので良し悪しはあるのですが、プレイヤーみんなで団結してより強大な敵に立ち向かうのも面白そうじゃありませんか。 世界は飛躍的に広がる(状況に沿ったSSやイラストを書く人間も増えるし、キャラクターの把握も容易)だろうし、交流も閉じた世界でのものではなくなります。 ただ、その分GKには高い処理能力と戦略能力が要求されるので、安易に自分がGKをやるとは言えないのがつらいところです。
>ノリよりもルールが優先される、きっちりとしたダンゲロス
>・ロール主体のダンゲロス(小2のような)
 ・個人戦闘のダンゲロス(ダンゲロスifのような)
 ・BLダンゲロス
>外伝を・・主催したいのですが・・いつになったら・・
>3チーム以上が入り乱れるダンゲロスとかやってみたいですね 後は少人数チームでのトーナメント戦とか
>通常ルールでの個人戦
>BLダンゲロス バトルロイヤルダンゲロス ダンゲロスメールゲーム
>意味のないバステ&単体では意味を成さない能力ダンゲロス GKの思考負担が大変なことになりそうな。
>【覇道ダンゲロス】
 ダンゲロス小等部5年3組の子供達はみんな元気いっぱい。 この一年でクラスをまとめ上げ、クラスの専制君主として君臨すべく、ハゲタカのように虎視眈々と機会を伺っているぞ。 部下の性質を把握し、様々な行動で部下の忠誠度を高めよう!
 遠足や運動会などのイベントは他の君主を陥れるチャンス! 忠誠度が低い他グループの人材を引き抜くもよし、またはスパイを送り込んで敵対勢力を自壊させるもよし、同盟、侵略、クーデター、様々な権謀術数を使いこなせ! 最後にクラスを制圧する仲良しグループは、いったい誰のグループかな?
 (システム的には恋愛ダンゲロスの変形みたいな感じです。 誰かの配下に下ったキャラは、忠誠度が高くなればなるほど自由意思での行動が制限されます。 逆に忠誠度が低ければクーデターも可能、みたいな……)

一番楽しかったダンゲロス本戦は? また、その理由は?

【第三次】 9票
 >プレイヤーとしては第三次かなぁ みんな発動率が低くてよかった GKとして第一次は大変だったけど楽しかった
 >第三次 強力な能力が飛び交っているのが素敵だった
 >あれだけ恐れられた転校生がものすごい勢いでお笑いキャラになった第三次がおもしろかったです(笑)
 >第三次 初めてのダンゲロスということで、思い入れがあるから GKの判断に不満がなかったのは、第一次
 >第三次 一日でさっぱり終わって、後味が良かった。
 >第三次ですかね。 キャラクターが一番立った気がするので。 当初はキャラクターを強く主張しなかった(というよりあまり考えてなかった)ためか、他の方が絡めてくれて、それが良かったんだと思います。
 >やっぱ第三次かな 能力が尖ってたし
 >全部楽しかったですけどあえて言うなら一番最初の第三次ですね 生徒会側だったんですけどどうやっても相手がある程度考えてたら勝ち目が薄いのがある意味楽しかったです
 >あれだけきれいにコンボが決められたのは第三次だけだし、これからもあんなコンボは作れないと思います。

【第三次前哨戦】 3票
 >第三次前哨戦。一番均衡してた戦いだった気がする。
 >シークレットの非存在が互いの戦術を透明にし、結果、必然的に駆け引きが深化していたように思います。 (左右の進軍方向の推定、強能力のタイミング外し) 偶然的に生まれた超強能力があったことも、緊張感を形成していて結果的に楽しかったです。
 >第三次前哨戦。 ただし、第一次と前哨戦しかプレイしてないので、どっちかといえば前哨戦という感じ。 第一次はシークレットが多すぎて戦術を立てれなかった点で楽しさがちょい劣る。 前哨戦は知略を十分に活かせたが、交互ターン制のため、がんばっても知略が双方共に及ばない点は問題だった。

【第一次】 5票
 >やったぜ初勝利の、第一次。 作戦会議が熱かったのと、最後の最後まで、展開が解らない緊張感も良かったです。
 >第一次ダンゲロス。人数差も、やけに強い転校生ももろともしない番長グループのコンボに圧倒されたから。あれを見たときやっぱりダンゲは面白いしすげーなーと思った。
 >第1次です。 初参加でもありますし、自キャラの絵やSSを大量に作ってもらえたのが凄い嬉しかったので。
 >第一次 アバウトな部分が割合少なかったので
 >第一次。一番バランスが良かったと思う。シークレット能力者の数を制限すればもっと良かったかも。

【修学旅行編】 7票
 >修学旅行編かなぁ。 意味のない能力でも、敵の思考を縛ることが出来うることが分かったし。
 >修学旅行 それしかやってないんですものw
 >GKのノリによる進行が面白かった。 行き過ぎると流石に不利な方からは愚痴が出ると思うがあれくらいなら多分大多数の人は楽しめると思う。
 >修学旅行
 >修学旅行編。一番充実した作戦会議が出来たから。
 >これしか参加してないので選びようが・・・
 >まだこれしか出た事がないですよ。
 >開始前にちょっとギスギスしてたのを除けば、戦力的にも互角だったしそれぞれのキャラも立っていたし、ストーリー的にもネタ的にもすごく美味しい本戦だったのではないかと。 ただ私は、今のところこれしかやっていませんが。

一番楽しかったダンゲロス番外編は? また、その理由は?

【恋愛ダンゲロス】 9票
 >恋愛ダンゲロスのカオスが好きだなぁ Aマホダンゲロスもいいんだけど ある程度のルールに乗っ取って戦うのが好きだから
 >恋愛ダンゲロス。システム(ゲーム性)と、RPのバランスが良くて、本戦並に燃えました。
 >恋愛ダンゲロス 全体的にとてもはっちゃけていて それでいてどのキャラもキャラが立っていたから
 >恋愛ダンゲロス ロールプレイが楽しかったから 個人戦なので、チームの勝利という重責を感じずに済むから
 >恋ダンと8金
 >恋愛ダンゲロス。かがみさん等GKの精神値はほぼゼロに近かったが笑、ダンゲロスならではの特殊能力を用いた恋愛ゲームというのは発想的にまず好きだった。プレイ時もいい意味でイレギュラーな事態も多く、一部では特にキャラ立ちも出来ていたので見ていて楽しかった。
 >実質小二と恋ダンしか出てないので2択ですが、選ぶなら恋ダンでしょうか。SSに目覚めたw
 >一番楽しかったのは恋愛ダンゲロスですね 色々アホな事ができて楽しかったです 早々に脱落したので参加時間は短かったですが
 >恋愛ダンゲロス 小二ダンゲロスは私生活が忙しくて不完全燃焼でした。 もっとはっちゃけたかった・・・恋愛ダンゲロスは勝手にスクールデイズをはじめれたので満足しました。

【第一次if...】 7票
 >第一次if。キャラクターがごみのように死んでいくのは爽快でした。
 >フェスは、自由度が高く、大暴れできたので、楽しかったです(笑)
 >すごく不幸な人がすごく不幸になれました。
 >第一次ifです。 白金くんをアキカンにできた〜!!
 >小2とダンゲロスif。 笑いながら温くできる。
 >if それ以外参加してないから
 >if。 魔人は個人プレイでは何にもできないことがわかったのでw

【Aマホダンゲロス】 2票
 >本編とのリンクが楽しい。気軽に遊べるのも嬉しい。続けていきたい。
 >毎週気軽に出来るので

【小二ダンゲロス】 5票
 >これくらい壊れてた方が楽しい 正直もっと壊れてもいいと思う
 >他のにはまともに参加していないので。 聞いてるだけでも面白いですがやはり参加した方が印象に残ります。
 >小2とダンゲロスif。 笑いながら温くできる。
 >色々とはっちゃける事が出来たので
 >番外編も今のところこれしかやっていません。 ゲームの目的はいい子ちゃんポイントを競っているだけなのに、至高のうんこが出たりレイプ事件が発生したり炎上する校舎で最終決戦だったり理科室がガス爆発したり森崎君がふっとんだりする異常さが素晴らしかったです。 もうちょっと皆にうんこを食わせたかった事だけが心残りです。

【その他】 2票
 >特にどれが一番というわけではなくどれも楽しかった。
 >どれもそれぞれの楽しさがあったので全部一番タイ。

自分のキャラクターはスタメンに入って欲しい?

・作戦内容による 4票
・入らなくてもモチベは変わらない 7票
入ってくれた方が嬉しい 12票☆
・入らないとモチベは下がる 2票

どの程度の間隔での本戦開催を望みますか?

・1ヶ月に1回 3票
2ヶ月に1回 15票☆
・3ヶ月に1回 7票

ゲーム進行はフェイズ制(スパロボタイプ)? 交互行動制(将棋・チェスタイプ)?

フェイズ制(チーム単位) 18票☆
・交互行動制(キャラクター単位) 7票

望ましいチーム分けの方法は?

・GK判断による振り分け 3票
・代表者によるドラフト 10票
ランダムな振り分け 12票☆

適正だと思うマップサイズは?

・5*7マス(第三次・前哨戦・修学旅行) 17票☆
・4*9マス(第一次・fes) 6票
・5*5マス(lite) 2票

チーム当たりのスタメン適正人数は?

・5人 2票
・6人 3票
8人 15票☆
・10人 4票

チーム当たりのシークレット適正人数は?

・1人 7票
・2人 9票☆
・3人 5票
・4人 2票
・無制限 2票

先攻ハンデはどの程度が適切だと思う? また、その理由は?

・1ターン目封印(攻撃・能力不能)
 >2ターン目につながる行動が可能だから
 >後攻からしてみたら面倒なキャラをすぐに除去できるチャンスがあるのでよいと思います。
 >フェイズ制なら、けっこう差が出ると思うので
 >1ターン目でいきなり決着が付くようにならなければ良いと思う。

・1ターン目封印(攻撃・能力不能)・後攻思考時間+10分
 >後手に対する1ターンキルの抑止のために、移動はできた方が良い。 思考時間も、+10分くらいが妥当。

・1ターン目封印(攻撃・能力不能)+後攻にDP1を最初から与える
 >どうしても1ターンキルが起きる可能性はあるので、後攻のポイント不利を補う目的で最初から与えておく 1ターン目封印(攻撃・能力不能)は、先攻が不利になりすぎない適切な制限だと思うから

・後攻が逆に有利になるのもアレなんで、1ターン目封印(攻撃・能力不能)で、選ばれたキャラは2ターン目開始まで敵の干渉を一切受けないってのがいいかなと思います。

・1ターン目先攻側全ユニットは【移動】か【攻撃・特殊能力】のどちらか不能 後攻はさらに思考時間+10分

・1ターン目封印(能力不能) 修学旅行編でこれくらいが丁度いい感じかな、と思ったので。

・1ターン目に1キャラを封印(2ターン目から登場)
 >攻撃・能力不能だけじゃ後攻が辛いし、全不能だと1ターン目で殺される可能性があるので。
 >全不能だと封じ手にされたキャラが何の対処も出来ない(一次のように自軍フェイズ終了時に出てくるのであれば)味方によるフォローが可能であればこれでも良いとは思う。 1ターン目封印(攻撃・能力不能)だと有利な位置取りやZOCが形成されるためあまり不利ではない。

・{1ターン目封印(2ターン目から登場)}+{後攻思考時間+10分}
 >「遅れてきた男」ってすごくいい響きです。

・敵1人封印・1ターン目後攻フェイズに出現(第1次形式)

・スタメン1名除外
 >これぐらいやっても、先行が有利かと。

・3ターン目終了時点での4ターン目先手封じ手

・先手は味方に使う能力の使用不可
 >ダンゲロスLITE2でも提案したのですが、先行は相手陣営のキャラクターに影響させるやり方で能力を使用できないというのがいいんじゃないかと思います。
 >敵へ影響を及ぼす能力の使用不可、でなんとかうまく回らないものでしょうか

・後攻思考時間+10分

・交互行動制なら、それほど有利でもないので、後攻思考時間+15分程度追加。

・思考時間を少し増やす。コンボの組み方も変わってくると思うので、少し考える時間が欲しい。もしくは1ターン目のみ相手キャラ一体を封印が好ましい。そうすることにより、相手も少し考えなければならなくなるので、後攻と同じくらい思考を使うという点でハンデ差がなくなると思った。

・1ターン目先攻チームの1人の能力封印 後攻チームは戦闘前に一度だけスタメン2人入れ替え+スタメン配置変えができる  >これまで先攻チームの勝ちが多いので一度きつめにハンデをつけてもいいと思ったから

・1ターン目完全封印

・先行ハンデはいらない
 >運も実力のうちですから

適正だと思われるターン数は?

・4ターン 3票
・6ターン 16票☆
・8ターン 6票

地形効果マスってどう思う?

【通常地形効果マス】
・どちらでもいい 14票☆
・あった方がいい 6票
・必要ないと思う 5票

【能力無効マス】
・どちらでもいい 12票☆
・能力無効マスはアリ 4票
・能力無効マスはナシ 8票

ゲームは1日で終わらせる? 2日に分ける?

・1日で終わらせて欲しい 14票☆
・2日に分けてもいい 11票

ヒューマンエラー対策(1回だけ直せるとか)はアリ?ナシ? また、その理由は?

【アリ】 11票☆
 >直した事による影響を考慮して、全部、ケースバイケースで決めた方が良いと思いますが、基本的に、その時のGK判断で、無制限に直して良いと思います。
 >相手側が納得してくれた場合は、修正もありかと。多分納得してくれるチーム無いのが欠点。
 >アリで。こっちのミスも痛いけど、相手のヒューマンエラーで勝っちゃうのも微妙な気がする。ヒューマンエラーなしで勝負したい。ただし、「ヒューマンエラーを狙う」戦術もアリだと思うので、直せるのは1回だけとか何らかのペナルティをつけるとかは必要。
 >アリでいいと思う。過度のフォローは敵チームから不満が出るかもしれないけど、下記案だったらそこまでどっちかに有利ってことはないはず…
 1回だけ「待った」をかけれる。ただし直せるのは1人の行動だけ。 全員やり直しできるとそれを悪用できるかもしれないので1人だけ。 コンボのキーのマス指定ミスが多いのでそいつ1人だけ修正できればヒューマンエラー対策としては十分かと。
 >アリにしても良いがGK側からは気づいても絶対に言わない。 1試合に一回、行動提出一分以内に一人の行動を訂正する程度だったら認めたほうが良いと思う。 ヒューマンエラーが入らない決着は見てみたい。
 >認めるけどその分なにかしら不利になるようにしたらいいんじゃないですかね
 >行動提出時のミスはGKが行動させる前で制限時間前だったらアリだと思う
 >個人的にはどうでもいいんですがやっぱり欲しい人もいると思うので
 >ヒューマンエラー対策は一度実施してみた方がいいと思います。 行動提出をした直後にまちがいに気がついて悔しい思いをしている人がたくさんいるので、きっとちょっとでも手直しができるようになったらみんなが幸せになれる気がします。
 >あり。 何度かヒューマンエラーで悔しい思いをしているので。
 >アリにして欲しいです。 間違えると、その後の判断に影響する程度には後悔してしまうので…

【ナシ】 10票
 >なし。理由はそれを含めてダンゲロスだと思うから。
 >ルールをちゃんと把握していて尚且つ行動提出の前にしっかり確認しておけば回避可能だから(但しルールが細部までしっかりと分かりやすく出来てる場合のみ)
 >人間性能で勝敗が決まるのもアリと思うので、ヒューマンエラー対策はなし。
 >ヒューマンエラーも含めて、ゲームだと思うから
 >エラーを起こさない思考力、時の運も実力のうちだと思います。
 >無しで。やっぱりヒューマンエラーもゲームのうちだと思うんだ。コンピューターが相手ならリセットボタンを押してもいいと思うんだけど。相手のチームも人が動かしているからな〜。
 >人生待ったなしですよ
 >なし。 ヒューマンエラーだから。
 >ナシ。ヒューマンエラーは自己責任。
 >ナシの方向で。 ヒューマンエラーも楽しみたい。 やり直しアリだと時間が長くなりそう。 あまり長いとダレそう。 終わった後の感想戦を長めにやりたい。

【どちらとも取れるもの】 4票
 >GKによる介入は無い方がいいと思います。ただ実際ヒューマンエラーによって決着がつくのは味気ないので、ヒューマンエラーを起こしにくい体制にすべきだと思います。たとえば1チーム8人なら4人ずつ交互に動かすとか、20分の作戦時間後4人行動提出、処理後に再び10分設けて残り4人を動かすとか。
 >2日に分けるならアリ、1日で終わらせるならナシ。 時間に余裕をもたせる形にするならあったほうがいいと思います。
 >直せるかより 作戦時間の方が大事だと思う 検証時間が欲しい
 >どちらでもいい。

作戦時間は何分がいい?

・10分 2票
・20分 9票
・30分 12票☆
・40分 2票

転校生って必要?

・不確定要素が入った方が面白いので必要 13票☆
・膠着状態を防ぐために必要 3票
・膠着状態になるとは思えないので不要 2票
・不確定要素が入ると作戦が立てにくいので不要 1票
・どちらでもよい 6票

『瀕死(HP1)』の効果はどのようなものが望ましいと思う?

・移動不可/通常攻撃、能力使用は可 7票☆
・移動、通常攻撃不可/能力使用は可 2票
・通常攻撃、能力使用不可/移動は可 6票
・能力使用不可/移動、通常攻撃は可 2票
・いかなる行動も不可 1票
・『瀕死』 は要らないと思う 7票

適正だと思う通常攻撃範囲は?

・同マス 17票☆
・前方1マス 2票
・隣接1マス 5票
・周囲1マス 1票

1.全体・ルール編  2.キャラクター編  3.GK編
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