1.全体・ルール編  2.キャラクター編  3.GK編

戦闘破壊学園ダンゲロスに関するアンケート(2.キャラクター編)

キャラクター設定は処理に反映させるべき? また、その理由は?

【させてもよい派】
 >それが面白いのなら反映させた方が良いです。 面白いかどうかはGKの判断でいいんじゃないかな。 もともと自由度が高いのがこのゲームの良いところなんだから、ガチガチに決めてしまうのは、どうかと思う。
 >恋愛や小2は、反映させるべき。 本戦の場合は、その場のノリとかで適当に決めればOKです。
 >ある程度はさせるべき その方がキャラクターに深みが出るし 物語的な背景などが想像できて楽しい また単純に盛り上がる しかしGKの悪乗りが過ぎるのはよくない
 >させるべき その方が面白いから 能力の効果に「キャラ設定を反映させる」という補正をかければ問題はないと思う(コバヤシも厳密に言えばキャラ設定を反映させた能力ですよね。「希望崎から送り込まれたスパイが羅漢に通ってる」という設定なら、効果を受けないはずですし)
 >場合によっては反映させてもいいと思います。 時と場合の臨機応変は現実世界においても重要です。
 >GKの自由にさせるべき その時その時のGKルールがあったほうが面白いから
 >「特殊な設定にしか効果がない」 能力の場合のみ処理に反映させるというのは如何でしょうか。 設定をつけた側が「それはこっちに特殊な設定があるから効果ないよ」 って主張するのは無しな雰囲気で。 ちょうど「〜でなければ使えない」 「〜だと使えない」 の対応みたいな感じです。
 『特殊な設定にしか効果がない』 の例
 ・イズミさんのドラゴンスレイヤー
  (敵に竜族が居ない限り意味がないので)

 『特殊な設定だから効果がない』の例
 ・仏門に入っているため、性欲は一切ない
  (特定の特殊能力を設定で無効化できるので)
 >GKの負担が増えるという点と、キャラ設定で有利不利が発生するという点をかんがみても、反映させた方がゲームが広がって面白いと思います。
 >反映させるべきではない、参加人数が増えると、GKの管理が増えるだろうし、人によって解釈の違いなども出てくると思うし、設定によって有利不利が発生すると、キャラの情報の露出が少なくなると思う。 (白井祢子は能力がシークレットなので、能力がばれないようにキャラ設定の文章を少なくしたから)キャラ設定は、キャラの個性付けや、SS作成のためだけに使用するべきだと思う。

【させるべきでない派】
 >着グルミを、服を脱がす能力で解除。 みたいに、奇跡的に相性の良い設定がぶつかったときは反映させちゃって良いかと思いますが、基本的には、『反映させない』ほうが良いです。 設定は趣味、こだわり、を自由に出せる場なので、あまり戦略に絡めたくないからです。 ただし事前に『そういう路線でいきます』と報告されているなら、あり。 (設定に対する規制は必要になりそうですが)
 >させるべきでは無いと思います。 これを認めた場合、公平性を期す為に双方の言い分を聞く必要が出てきます。 即ち行き着くところは屁理屈バトルです。 また、GKの負担、処理の停滞も招きます。 無論恋ダンのようにそれ自体を楽しむのであればその限りではありません。 あるいはGKにそれをスピーディーかつ不満の出ないように処理できる力があるなら、問題は無いと思います。
 >させない。理由は無理だと思うから。これ以上、GKの負担を増やすべきではない。
 >何の処理なのかよくわからないけど数値処理に反映させるのはどうかと思う。
 >させるべきでない 下手なことを書いたせいで不利になると面白くないので
 >反映させない方が良い。 「色仕掛けが効かない」 「耳が聞こえない」 等の設定にすれば、最初から複数のバステ持ちのキャラが作成できるため。 GKの負担も増える。
 >させないほうがいい 書いたもん勝ちになってしまうから。 そういう意味では、「竜族のみ対象」という対象の取り方は、能力設定の仕方がまずかったのではないだろうか。 まあ、TRPGという面を強調するなら反映させても。
 >個人的には設定は処理に反映させないほうが好み。 設定につめた結果不利になるのはねぇー

【どちらともいえない派】
 >一概にするべき、しないべきといえない。 ダンゲロスはその場その場のライブ感がとても重要なゲームだと思うのでケースバイケースでGKが判断したらいいと個人的には思う。

GKはキャラクターを作ってもいい?

・作ってもいい 13票☆
・作るべきではない 5票

GKが作ったキャラクターをどう運用すればいいと思う?

・人数不足の時のみスタメン投入を認める 6票
 >募集前にサンプルとしてキャラを公開して計算や能力に同意を得る事が望ましいかなー その場合は普通に使ってもいいかも でもまぁGKは転校生で好き勝手できるからそれで満足すべきかなw

・普通に使ってよい 7票☆

歴代で最も好きなキャラクターは? また、その理由は?

【第三次転校生】 4票☆
 >第三次「無印転校生」。 今のダンゲロスを象徴する存在だから。 彼が居たからこそ、あの場のテンションは最高潮に達した。 というか、シリアス展開が消えうせたw
 >第三次の転校生。 あれだけ恐れられたのに、「さようなら」したから(笑)
 >初代転校生 笑ったから。
 >第3次転校生(ダンゲロスの奇跡を起こした功績は大きいw)

【関口辰夫】 2票
 >どうやっても有効活用できない能力って大好きだなぁ
 >こいつらを組み込めるコンボを考えたいんだぜ

【範馬慎太郎】 1票
 >範馬慎太郎(SSを盛り上げるのに一役買ったキャラ)

【ネクロマンス・ダンス】 2票
 >勿論歴代なら他に好きなキャラクターも大勢いますが、やはりリアルタイムであの奇跡を目撃したのは衝撃だったので。 あれだけ気合が入ったキャラだったのに…
 >ネクロマンス・ダンス(ダンゲロスの奇跡4w)

【白金光留】 1票
 >白金光留(ダンゲロスの奇跡2w ifで全く能力発動できなかったw)

【コバヤシ】 1票
 >コバヤシ(ダンゲロスの奇跡3w 関西滅亡w)

【砂糖ゆかりん】 1票
 >砂糖ゆかりん(非常に良いキャラ設定をしている)

【外道アキカン】 1票
 >こいつらを組み込めるコンボを考えたいんだぜ

【小竹(様)】 1票
 >小竹様 ハイリスクハイリターンな能力が素敵 キャラ設定も小者臭くて非常に好感が持てる 小竹様のおかげで成績も上がり、ダイエットにも成功 毎日が充実しているのは小竹様のおかげです

【あへんとたいま】 1票
 >『あへんとたいま』(2人だけど) ENTさんのつくるキャラ全部好きです^^ この双子は、9割死亡回避、キャラ性能、RPどれも最高でした。 SSをまとめると、1つの物語として完成しているのも良かったです。

【ホン=バーグ】 1票
 >ホン=バーグ。 能力が戦術的に面白い。 実戦で使えなかったのが残念。

【ファーティマ=アズライール】 1票
 >能力も面白くてキャラの性格も良いよね。 まあ、SSに惚れたと言うのもあるんですが。

【口舌院言葉】 1票
 >口舌院言葉(先生)。 弦之助と戦っているようでドキドキしました。

【聖稜院ルミ】 1票
 >聖稜院ルミさん。 キャラ設定と能力を見て感動しました。 ちゃんとした能力になっているのが凄いと思います。

【一刀両 断】 1票
 >好きというか印象に残っているのは、一刀両断さん ヒューマンエラーによって味方に殺されることになり、これがダンゲロスかと思ったから、これ以後、私の中では、ダンゲロスで一番恐ろしいのは、敵ではなく、味方のヒューマンエラーだと思うようになったから。

【フジミズ】 1票
 >修学旅行編・フジミズさん 即死後に全体精神-2という効果が大好き。

【ゆとりのタジくん】 1票
 >なんとなく

【その他】 1票
 >複数います。 好きなキャラの共通点を箇条書きにします。
  ・能力とステータスがお互いに補完関係にある。
  ・能力の汎用性が高い。
  ・一定の目的のもとキャラメイクされており、さらにそれがゲーム上で実行されている。

歴代で最も嫌いなキャラクターは? また、その理由は?

【三田康成】 6票☆
 >バランスが取れてないと思うから リアルで精神を削られたから ついつい取り乱してしまい、自業自得とはいえ、今まで培ってきた自分のイメージを壊してしまったから おのれ三田め、絶対に、絶対に許さんぞーーーーー!! これは決して八つ当たりなどではありません
 >とくに居ないけど あえて言うなら三田かなー プレイヤーとしてなら福本剣 計算者としてなら須藤真琴とかエミリルとかなめんなって感じww あ キングのキャラばっかだよww
 >修学旅行の三田康成。 騒動がおきたので。
 >どうしようもないから
 >無し。 しいてあげるなら、論争を引き起こした三田 康成
 >修学旅行編・三田康成さん キャラそのものとしてより、関連のゴタゴタとかGK作成だとかそのあたりで非常に印象が悪い。

【福本】 1票
 >どうしようもないから

【ぐりとぐら】 1票
 >どうしようもないから

【服部怨】 1票
 >服部怨。 嫌いというか、GK負担が無理なレベルの能力だと思う。

【第三次あっちん、あっちんちん】 1票
 >勝ちにこだわっていた頃のキャラだから。 まだまだ青かったなぁ。 正直、他人のキャラにケチはつけられないッス。 そんな被害を被ってないしね。

【静かなる駒沢】 1票
 >静かなる駒沢。 きわめてプライベートな理由です。 意外に活躍されてとても悔しい。

【範馬慎太郎】 1票

【無桐箪笥】 1票
 >無桐箪笥さん、なすすべなく、チームがやられていく絶望感は、忘れられない。

【立川トシオ】 1票
 >移動力が増えるだけの能力だと思ったらZOC無視するわ,連れ去りOKだわ、ありゃねえよと本気で思ったwww

【第一次転校生(南崎シンリ)】 2票
 >NPC(?)ですが、ぶっちぎりで、第一次の転校生。 ピンポイントのキーキャラ襲撃で頭抱えたのは良いトラウマです。
 >南崎シンリさん。 出てきていきなりぶん殴られたので。 いやでも、嫌いってわけではないです。 えげつなかっただけで

【特になし】 2票
 >嫌いなキャラなんて居ません>< 百の罵声をあびせるよりも 好きなもん一つ胸張って言える方がずっとカッコいいだろ 何が嫌いかより 何が好きかで自分を語れよ!!! でも森崎君はチート。
 >いない。

歴代で最もすごいと思うキャラクターは? また、その理由は?

【三田康成】 1票
 >三田。 1キャラクターでシステム一つ分に相当する戦術性能は本気で凄まじいと思う。 まあ、GKが作ってるからね。

【中村】 1票
 >中村王 第三次のあらすじを見ただけの私でも一発で理解できる凄さ。 裏切り返しなんて本当に憧れちゃうぜ。 やっぱりこういうゲームで勝敗を決するのは人間力なのだと実感させられます。

【須藤真琴】 1票
 >須藤真琴さん、相手のコントロールを奪い、殺した相手に移る能力、今までもすさまじい能力を考えてきた中村王の三回目の能力者、個人的に一番隙のない能力だと思います。三度も続けば、運や偶然ではなく、中村王の実力だと関心したのを覚えています。

【りぼん】 1票
 >りぼんの重視ステータスが金力で、自身の金力が1なのに、他人の金力を減らすような能力を持っていたから 能力自体もシンプルだし、牽制能力としては最も効果的なものだと思う あのステータスとあの能力では、まさか金力が重視だとは思わない 結果、生き残ったし、最後まで優勝の可能性があった 次点で汀宝良 シークレットの可能性を広げた偉大なウソ能力者だったと思う

【ポータルデバイス】 1票
 >あまり活躍しませんでしたが、第一次の鮎坂百夜のポータルデバイスは、奇抜で有用な設置系能力で、衝撃を受けました。

【ネクロマンス・ダンス】 1票
 >修学旅行のネクロマンス・ダンス。 八百万の神々に愛されているから(笑)

【戦慄のイズミ】 1票
 >ドラゴンを殺せたのは凄い。っていうか羨ましい。 

【箪笥】 1票
 >大したやつだ

【羽根 箒】 1票
 >応用力が高く、効果も強い。サポート能力の最高形

【ぽぽ=チョーナン】 1票

【ザファル】 1票
 >ザファル皇子。 来ない。

【口舌院言葉】 1票
 >凄過ぎていまだに能力が把握できない。

【あへんとたいま】 2票

【汀宝良】 1票
 >汀宝良さん。 シークレットの特性を最大限に引き出している能力だったと思います。 作った人を尊敬してます。 能力発動したところを見てみたかったです。

【白井弥子】 1票
 >修学旅行編・白井祢子さん 制約が制約なのに思考負担をかけるというのがとてもよい。

【童貞にABAYO→拉致監禁コンボメンバー】 1票
 >タジくん 鏡子さん とりせつ ひでゆき の童貞にABAYOから拉致監禁に至るまでのコンボ要員たち 精神攻撃が如何に強いか知らしめたし 単体ではけして強い能力じゃないのが素敵 計算方式が変わったのもあるけど ここまで美しいコンボはもう無いだろうなぁ

【セッカ】 1票
 >せっか あの発想は凄い。 リスクを取り払うと言うのはあらゆる能力者の頂点に立つ能力だと思う。

【その他】 1票
 >意味のないバステのような強くない能力で活躍できるキャラは凄い。

特殊能力の『計算』に対するGKへの抗議はアリ? ナシ?

・作戦準備期間中ならアリ 9票
・プレイ中ならアリ 0票
・両方アリ 0票
・両方ナシ 9票

特殊能力の『解釈』に対するGKへの抗議はアリ? ナシ?

・作戦準備期間中ならアリ 12票☆
・プレイ中ならアリ 0票
・両方アリ 4票
・両方ナシ 2票

特殊能力の『競合』に対するGKへの抗議はアリ? ナシ?

・作戦準備期間中ならアリ 10票☆
・プレイ中ならアリ 1票
・両方アリ 7票
・両方ナシ 0票

上記3つの質問に対して意見・コメントなどがあればお願いします。

 >不満を残さないためにも、準備期間中は徹底的に議論すべき そのかわりゲームが始まったら変更は無し
 >抗議はアリだと思います。GKにもミスはあると思うので。 しかし内容が『人によって解釈は異なる』 というものなら自重する方向で。 『これは明らかに違うのでは』 というのはアリだと思います。 半ば愚痴みたいな抗議は、次回への参考材料って事で。 その時はそのまま行くしかないですよね。
 >01補足 チーム振り分け前ならアリかなぁ チーム固定戦の場合は仕方ないので準備期間中もアリ やっぱチーム振り分け前にシークレット以外はキャラ公開して一応意見は聞くべきかなぁ
 >02、03補足 ノリ重視な所はあるかもなのでGK優先だけど あまりに理不尽な悪乗りには抗議したいし その場合はダイス様にでも決めてもらうべきかな
 >ん〜、基本的にGKへの「質問」と「交渉」はアリだけど、「抗議」はナシだと思うなぁ。 スポーツとかでも審判への抗議は認められていないし、仮に抗議しても判定は覆らないよね。
 >プレイヤーのダンゲロスに対するスタンスが、ウォーシミュレーション寄り(ルールが大前提。それが覆されることは望まない)なのかTRPG寄り(あまり細かい処理はせず、ノリに任せる部分がある)なのか。 このスタンスの違いが不満につながるのではないでしょうか。 最初にGKが、計算や処理に対するスタンスを提示しておく必要があると思います。 例えばあらかじめGKが「TRPG寄りのスタンス」 と言っていれば、今回のダンゲロスは''ウォーシミュレーションの結果''ではなく''全体としての雰囲気''を楽しむものである、と理解でき、三田問題等が起こってもギスギスしたりせずに済むのではないでしょうか。 特殊能力の運用においてGKの判断が必要となった場合も、TRPG寄りのスタンスであれば「能力の内容的に」 可か不可か、ウォーシミュレーション寄りのスタンスであれば「発動率的に」 可か不可かを言うことでプレイヤーに納得させることが出来ると思います。
 また、一般的にTRPGにおいては、ゲームとしての楽しさを優先させ、また処理の円滑さを損なわないために、「GKの判断>ルール」であることが普通です。 無論GKがルール無用の暴政を敷くのはプレイヤー的にも白けますが、「GKのミス」 の場合、決して戻ってやり直すことがあってはいけないのです(その場で訂正するのは可)。 これは特殊能力の計算や、リアル発動率等に言うことができます。 参加者の話を聞いていると、「GKの判断>ルール」 という処理を単なる暴政だと思っている人が多いようです。 この認識を周知させることがまず第一かと思います。
 >能力についてはもうGKが絶対だと言わないといけないと思う。 抗議はゲームが始まってからするものではないと思う。 GKの考えを読むのもプレーヤーがしなきゃいけないことだと思う。 思う思うって言ってばっかだと思うw
 >・計算→プレイヤー本人だけの問題にすべき
  ・解釈→基本的にはナシ。解釈は計算に含まれているので。ただ、計算に影響を及ぼさない程度の解釈の誤差は言うだけ言ってもいいと思う。
  ・競合→ナシでもいいけど、一応言うだけは言ってもいい。意見を聞いたうえでのGK決定には文句は言わない。また、自分たちの有利になるよう無理矢理導こうとする行為は慎むべき。
 >コンボに対する抗議はしないとだめだろ。 計算はGKの穴をうまくついた、おめでとう! でいいじゃん。
 >意見をするのは有り。GKが間違っている可能性があるから。 ただしその結果のGKがどう判断するかはGKの自由。
 >『計算』 に関しては、プレイ中に余計な時間を使って争ってほしくないな、という気持ち。 『解釈』 に関しては、別に他人がどう思ったとかに口を挟む権利はないと思うので。 ましてやGK相手の抗議はどうかなぁ…とか。 面白ければ良いのではないかと。 『競合』 に関しては、実際にプレイして能力が激突するまで、本当にその問題が発生するかどうかすらが不確定なので、敢えてプレイ中に実際に競合が発生した時のみ抗議可能とした方が良いと思います。
 >議論がこんがらがった場合、最終的な決定権はGKが持つべきだと思います。
 >プレイ中に抗議してもGKの方はそんなすぐに対応できないんじゃないですかね。
 >基本GKの判断に任せるべきである。
 >GKの計算に関する抗議は計算が間違っているなどを除き、能力の発動率などすでに決定されたものには、抗議すべきではない。 特殊能力の解釈は、競合に絡んでくるので、質問し、解釈の違いなどは、はっきりさせた方がいい。個人的には、競合はありだと思うので、解釈の違いなどは、はっきりさせる場を設けたほうがいいと思う。
 >計算に対する抗議については、他プレイヤも含めての公開決定型なら両方ナシ。 GKオンリーの非公開型なら明らかな計算ミスについてのみアリ。 プレイ中の抗議を認めるとプレイヤの処理能力の限界を超える。(事前の判定と違う対処がされた際の抗議は除く)

特殊能力、および発動率・成功率の決定はどのように行うべきだと思う?

・他のプレイヤーも含めて、1キャラ1スレで相談して決定する(公開) 4票
・GKとプレイヤーの間で行う(非公開) 13票☆
 >チーム固定戦(東西や第1次)以外はチーム分け前にキャラ公開で意見を求めれば公開と非公開のデメリットをある程度埋めれるかな シークレットに関してはGKの良心に賭けるよ

問答無用で相手を殺せる能力(修学旅行編の三田のような能力)はアリかナシか? また、その理由は?

【アリ】 15票☆
 >アリだけど、発動率はバクチになるくらい低くすべき バランスさえ取れているならどんな能力でも作っていいと思う
 >アリだけど、発動率、誓約、GK補正は厳しい方が良い。
 >アリだとは思うけど三田の場合は単純に計算式が違うと思っただけ でも配置や工夫で防げない能力はかなり厳しく見積もるべき 20〜30%くらいだよアレ デメリットは詭弁レベルだったし 普通に1戦制なら三田の計算式はあれで十分だとは思う うーん でもやっぱり戦術がきかない能力は出来る限り無い方がいいなぁ
 >参加者全員を納得させられるならアリ。 そうでないならナシ。
 >その時のGKがOK出したんなら良いんじゃないかな。 別にアリでもナシでも、どちらでも構わない。
 >アリだと思います。 どんな能力でもありえるのがダンゲロスの面白いところだと思うので。 また、強能力をしのぎ切るのも楽しそうです。
 >個人的に三田能力は「アリ」だと思います。 そもそも三田能力は「問答無用で殺せる能力」 とは言えません。 まず、1キャラ殺すのに行動回数を3回分(召喚、殺害、1回休み)消費します。 そして殺すキャラクターはリザーバー、即ちスタメン定員(=その盤面における戦力)を減らすことにはなりません。 リスクとリターンを考えれば、十分成立していると思います。 また、一番大切なのは、三田能力は「相手の総括的なポテンシャルを削る」&「それを相手に考えさせることで作戦の幅を狭める(重要キャラをベンチに置けない)」 であるということです。 1戦1戦は独立していて不干渉である、という考えを持つのは別に構いませんが、他人にもその認識を強制するのはどうでしょう。 ここでプレイヤーが取るべき行動はGKに対する抗議ではなく、三田に対する「くっそーそんな手があったのか」 という賞賛なのではないでしょうか。
 まぁこれは個人の価値観によるものなので、賞賛はしなくても良いです。 ただ、GKに不満を言ったり、共用掲示板で相手に文句をぶつけたり、もうやる気が無くなった等のことを書きなぐるのは違う気がします。
 (「GKの判断>ルール」という前提の認識不足はここでもGKに対する文句という形で出ています)
 >アリ それが"ダンゲロス"だから。 理不尽に人が死なないで何がダンゲロスか。 と、私は考えているのです。
 >基本アリで。リスク&リターンが成立しているなら問題なし。 つまりゲームバランスが壊れなければOK。
 >あり。なんでダメなのか理由を逆に聞きたいくらい。
 >アリです。 例えば遠距離通常攻撃等を使っても、同じように問答無用で相手を殺せるので。 実際三田さんはGK掲示板を見た限りかなり厳しめの計算をしていたみたいですし、問題にするほどじゃないと思います。
 >例に挙げられている三田はアリ。 問答無用で相手を殺せることではなく、リスクの伴った能力であるかどうかが重要。 一瞬でゲームが終わるような能力は、先攻後攻を決めるだけのゲームになるのでやめて欲しい。 しかし、上手く計算のガイドラインをかいぐぐった露骨すぎない(上記のような能力のこと)能力はアリ。 むしろ個人的に望ましい。
 >アリです。 GKの方がそんなに強力じゃないと認めているなら、その能力に対応できそうな能力を作らなかった自分が悪い、という感じで諦めちゃいますね。 キチンと計算されているとGKが判断したら、文句は言えないと思います。
 >むしろそんなキャラを作った作成者が凄いと思う。 敵陣営から抗議が出た際は、何らかの譲歩が必要かも。
 >アリだとは思うが、三田のような、対処不能な能力は、1度のみは使用を認め、何度も使用するのは制限した方がいいと思う。 具体的には、1度のみ使用可能をつけるなどをする。
 >アリだが、単体で計算したら使い物にならない発動率にするべき。 コンボで1Tキルができたならそれはそれ。

【ナシ】 2票
 >無し。 ゲームバランスが悪い。
 >個人的には無し 対処方法がない即死能力はゲームの楽しみと言う面ではマイナスが大きいと思う

.1ターンで相手を殺せる能力はアリかナシか? また、その理由は?

【アリ】 13票☆
 >アリだけど、発動率はバクチになるくらい低くすべき バランスさえ取れているならどんな能力でも作っていいと思う
 >アリだけど、発動率、誓約、GK補正は厳しい方がry
 >アリ。展開が早いのは好ましいから。
 >上の質問と同じで、その時のGKがOKを出したんなら良い。 僕はアリでもナシでも、どちらでも構わない
 >アリだと思います。 同上。
 >1ターンで相手が殺せる能力はあってもいいと思います。 1ターン目即死が好まれないのは、回避対策が無いためだと思うのですが、当然この能力にもさまざまなリスクが付いているはずです。 それを進めてくる以上、相手の「試合前の手」 を褒めるしかないでしょう。
 1ターン目即死がつまらないと感じるなら、GKがルールを整備して「封鎖」 すべきです。 禁止ではなく、リスクを高めて事実上封鎖する。 1ターン目即死のリターンと、ルールの課すリスクが釣り合えば十分アリだと思います。
 >アリ 上と同じ理由。
 >あり。 なんでダメなの? 一ターンで相手を全滅させちゃえばいいじゃん。
 >アリです。 理由は上と同じです。 ダンゲロスには、自分のキャラが1ターン目で問答無用でブチ殺されても笑っていられるくらいの気楽さで臨んでいますので。 (まあ私も、自分の戦術的なミスなんかには死ぬほど悔しがりますけど…)
 >どれぐらいの人数を殺せるのかにもよる。 然るべき発動率やリスクを伴っているならアリ。
 >アリです。 コンボなども考えたら、1ターンで相手を絶対殺せない能力ってのは作るの大変ですし。 単独で殺せる能力だとしても、それは能力考えた人が凄いってことでいいんじゃないでしょうか。 1ターンで殺すことのためだけに作った能力だと考えれば認めてもいいと思います。
 >アリだが、単体で計算したら使い物にならない発動率にするべき。 コンボで1Tキルができたならそれはそれ。
 >コンボを組むか精神攻撃なら1ターンキルはありだと思う。

【ナシ】 5票
 >ナシ 単体の能力のみ(プラス通常攻撃)程度で成し遂げられる能力は微妙かな 能力を2〜3組合わせてのコンボならOKかもねー
 >できればナシ。 ムロフシみたいなのが多くいればいるほど、先手を取る有利性が大きくなってしまうので。
 >単体で成立し、無条件で可能は無し。 ゲームバランスが悪い。
 >極論を言えば、先攻、後攻を決める時点で勝敗が決定する。
 >アリだとは思うが、先制、1ターンキル(第3次の範馬慎太郎など)の場合は、先行1ターン目使用不可などをつけるべきだと思う。

GK独断補正は何%くらいが上限だと思う?

・10% 1票
・20% 5票☆
・30% 2票
・50% 3票
・100% 1票
・上限なし 5票☆

2マス移動の合間に行動を挟むのはアリ?(1マス移動→特殊能力発動→1マス移動)

・ナシ 13票☆
 >チョーナンは単純に能力としてそういう能力であっただけでちゃんと補正が下がるならアリ ノンリスクでソレは無しだと思う

・アリ 5票

「次回以降この補正は〜%じゃない?」 という案がありましたらどうぞ。

>遠距離通常攻撃は、虐殺能力として優秀すぎるので、弱体化を希望です。

 従来の補正の場合、『攻撃力を半減させる』

 ・遠距離『半減』通常攻撃(隣接2マスまで):-25%

 遠距離通常攻撃は厳しめに

 ・遠距離通常攻撃(隣接1マスまで):-30%
 ・遠距離通常攻撃(隣接2マスまで):-50%
 ・能力の『全体』は、想定している対象が、『味方全体』なのか『敵全体』なのかで、区別して計算した方が良いのでは。
  敵全体(もしくは、どちらともいえないようなもの)は従来通り。

 範囲内1マス全員:倍率+0.2
 範囲内全員:倍率+0.7
 味方全体は厳しめに
 範囲内1マス全員:倍率+0.5
 範囲内全員:倍率+1,5

 ・補正じゃないけど、『即時にしない能力は、1ターン休みを免除』

 即時じゃない能力(能力を使って、1ターン休んで、効果を発揮するような能力)は、能力発動するターンが実質1ターン休みのようなものなので、『即時発動しない能力』と設定すれば、1ターン休みを免除できる。 能力発動→1ターン休み→効果発動 こんなかんじで、3ターン目からでないと活用できない能力は、6〜8ターンで終わるダンゲロスでは、あまりにも使い勝手が悪いです。 変身能力なんかは、『即時にしないで1ターン休みを免除』にして、能力発動→効果発動 2ターン目から行動できて、ようやく使える能力な気がしています。 そのさいのペナルティとして ・誓約枠を1つ消費する ・移動して能力を使う事はできないというのが考えられます。

>召喚 通常召喚(1ターン)で、色々制約つけて60%くらい
 再行動 色々制約つけて40%くらい
 コピー 通常コピー(中村の無我)で、色々制約つけて65%くらい

 強キャラを使いまわす能力は極力低くすべき
 特に再行動は1ターンキルを起こす可能性が高いので、確実性の低いバクチ能力であるべき
 周囲3マス以上の範囲補正はもっと厳しくするか、いっそなくした方がいいかもしれない
 現状ではマップ全マスの価値が低いと思う
 もしくは、マップそのものをもっと広げるなら差別化も図れるかもしれない

>色々ありすぎて書きにくいけど 再行動や特殊召喚はもう少し厳しく(100〜80%) カウンターの定義や事前効果の精神削りの有り無しも

>上の「2マス移動の合間に行動を挟む」はもうちょっと効果値が高くても良かったとは思う。 15%だと低いかなって・・。 ティアーズが無いマップなら15%でOKです。

>「攻撃力3分の1で通常攻撃」は効果ではなく攻撃力減少の補正と分離させた方がいいとおもいます。 あんまり個々の効果を複雑化させても面倒だと思うので。

>パーセンテージは示せませんが、召喚はもう少しリスキーでもいいと思う。

>死亡カウンター補正が確か70%だった筈ですが、80%位でもいいんじゃないかと。

>とりあえず口舌院言葉は間違ってたと思うww でも良い勝負ができたから、結果オーライだったけど。 あと、あっちんの「精神X以上」の条件はもっと数字を厳しくした方がいいかも。

>具体的な発動率表がないので何を軸として判断していいか分からない。 ちなみに、メガネ(+30%)と、おっきいおっぱい+(30%)で+60%すね。

>基本的にゲームを担当するGKの見解に委ねます。

>死亡と、戦線離脱の差が10%は少なすぎると思う。(修学旅行編) あと、死亡した場合DPを2与えるなどの能力が出てきたので、DPについても決めた方がいいと思う。というよりDPって何なんでしょう? 始めは、チームごとのハチマキや旗などかと思っていたのですが、能力の発動にも使えるし、相手の死亡が条件で手に入るもの・・・魂? それとも、番長などが、倒すと2倍になるから、チーム全体の士気なのかな、リーダーが○○討ち取ったり〜とやれば、士気は上がるとは思うけど、一体何なのかはっきりさせておいた方がいいと思う。

>体力ダメージは1ダメあたり8%ぐらいでいい気がする……

>遠距離通常攻撃 行動の強制(洗脳)は%を引き上げるべき。前者はダメージ4と同等、後者は即死攻撃レベルか

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